Обозначения графические материалов в сечениях
ГОСТ 2.306 – 68
Все детали, которые изображаются на технических чертежах, представляют собой определенные геометрические тела и их комбинации. Изготавливаться они должны из определенных материалов, в соответствии с закладываемыми при их разработке требованиями.
Вид материала указывается в основной надписи чертежа. В тех случаях, когда на техническом чертеже надо указать сечение, материал обозначается графически, в зависимости от того, какого он вида.
Одним из основных требований, предъявляемых к графическим обозначениям в сечениях материалов, является то, что детали должны легко различаться, вид материала надлежит показывать так, чтобы чтение чертежа не было затруднено.
Основным нормативным документом, которым устанавливаются правила нанесения материалов в сечениях и их графического изображения, является ГОСТ 2.306 – 68
. Он действует для всех отраслей промышленности и строительства.
Допускается применять дополнительные обозначения материалов, не предусмотренных стандартом, поясняя их на чертеже.
Пример штриховки металлов
Штриховка неметаллических материалов
Штриховка древесины
Пример штриховки камня
Штриховка керамических и силикатных материалов
Пример штриховки бетона
Пример штриховки стекла
Штриховка грунтов
Согласно стандарту, нанесение всех параллельных линий штриховки должно осуществляться под углом 45°
к оси изображения, его контуру или же к рамке самого чертежа.
Штриховка под углом 45°
относительно линии контура изображения
Штриховка под углом 45°
к оси изображения
Штриховка под углом 45°
к линиям рамки чертежа
Нанесение линий штриховки должно производиться с наклоном или вправо, или влево, однако таким образом, чтобы его направление на всех
Частота линий штриховки (то есть интервал между ними) выбирается в зависимости от таких факторов, как площадь заштриховываемой поверхности, а также потребность в разнообразии штриховки сечений смежных частей детали. Для всех сечений одного масштаба, которые могут иметься у детали, расстояние между наносимыми штрихами должно быть одинаково. Согласно стандарту, расстояние между штриховыми линиями может находиться в пределах от 1
до 10
миллиметров в зависимости от того, нужно ли разнообразить штриховку смежных поверхностей и от того, какова ее площадь.
В тех случаях, когда проводимые под углом 45°
линии штриховки по своему направлению совпадают с осевыми линиями или линиями контура, то их надлежит проводить под углом или 60°
, или 30°
.
Штриховка под углом 30°
Штриховка под углом 60°
Неполная штриховка
Те площади сечений, которые имеют узкую и длинную форму (к примеру, вальцованные, штампованные и прочие подобные детали), и ширина которых при выбранном масштабе чертежа не превышает 4
миллиметров, полностью заштриховываются только у контуров отверстий и на концах. Остальная же площадь обозначается штриховкой в нескольких местах, небольшими участками. Штриховку стекла рекомендуется наносить с наклоном от
до 20°
к линии наибольшей стороны контура сечения.
Зачерненная площадь сечения
при её ширине менее 2 мм
Если ширина сечения на чертеже составляет менее 2
миллиметров, то его, согласно действующему стандарту, допускается изображать зачерненным, а просветы между соседними сечениями должны быть шириной не меньше 0,8
миллиметра. Что касается строительных чертежей, то на них все
Расстояние между линиями штриховки
Если на чертеже необходимо изобразить сечение двух смежных деталей, то для одной из них выбирается наклон штриховых линий в правую, а для другой – в левую сторону. Такой прием называется в черчении встречной штриховкой.
Сдвиг линий штриховки в одном сечении
Если штриховка сечений смежных частей производится способом «в клетку», то расстояние между линиями в каждом из них должно быть различным. В тех случаях, когда используется штриховка одинакового наклона, то расстояние между линиями на разных
Штриховка вблизи контура сечения
Если площадь сечения велика или если на чертеже указывается профиль грунта, то допускается указание обозначения сечения узкой полоской равномерной ширины непосредственно у контура.
Материалы — Штриховки чертежах — Энциклопедия по машиностроению XXL
Графическое обозначение наиболее часто встречающихся материалов на машиностроительных чертежах приведено на рис. 1.22. Наклонные параллельные линии штриховки (рис. 1.23) проводятся сплошными тонкими линиями толщиной от s/2 до s/3 под углом 45° к линии контура изображения (а), к его оси б) или к линиям рамки чертежа (б).Графические обозначения различных материалов в сечениях, приведенные на рис. 163, используются и на сборочных чертежах. По ним можно ориентировочно определить материал, из которого изготовлена составная часть изделия. Например, на рис. 290 набивка сальника (поз. 18) изготовлена из войлока. Она заштрихована в клетку (как неметаллические материалы). По штриховке остальных составных частей можно определить, что они металлические.
При изображении строительных материалов рекомендуется штриховку выполнять тонкими сплошными параллельными линиями. Линии проводят под углом 90, 45 или 0° по отношению к оси элемента или линии контура на равных расстояниях друг от друга. Принятая в обозначении одного материала) частота штриховки должна быть одинаковой на всем чертеже. [c.16]
На чертежах по условной штриховке на разрезах (фигур сечений) и сечениях деталей можно получить только общее представление о материале, из которого эта деталь должна быть изготовлена.
Для придания чертежу большей наглядности фигуру сечения покрывают штриховкой. Кроме того, штриховка дает некоторое представление о материале, из которого изготовляется деталь. [c.144]
Если в машиностроении большинство изделий выполняется из металла, то в строительстве объекты, как правило,состоят из частей, выполненных из различных материалов, как естественных, так и искусственных. На фасадах условные изображения строительных материалов показывают отдельными участками у контура. Если на чертеже невозможно выполнить условные графические обозначения материалов по стандарту, применяют обычную штриховку или сплошную заливку тушью. [c.388]
До разработки ГОСТ 2.306—68 у нас в стране действовало два аналогичных стандарта ГОСТ 3455—59 Чертежи в машиностроении. Штриховки в разрезах и сечениях и ГОСТ 11633—65 Чертежи строительные. Условные графические обозначения строительных материалов , которые в основном дублировали друг друга. [c.21]
Обозначения различных материалов на виде и раньше применялись не только в строительных чертежах. Например, на обш,и»х видах железнодорожных вагонов, самолетов и судов окна и иллюминаторы обозначались соответствующей штриховкой, при этом в каждом отдельном случае она была различной. Также при необходимости, хотя и по-разному, обозначались различные плош,адки металлоконструкций, например, для обслуживания кран-балок, переходные плош,ад-ки в железнодорожных вагонах и др., выполненные из рифленой или просечной стали.
На всех разрезах и сечениях сборочных чертежей изделий, для одних и тех же деталей, при нанесении графических обозначений материалов для металлов и твердых сплавов, штриховка должна быть направлена в одну и ту же сторону. [c.273]
Металлы и твердые сплавы, а также общее графическое обозначение материалов в сечениях независимо от вида материалов изображают наклонными параллельными прямыми линиями. Эти линии называют линиями штриховки. Линии штриховки наносят на чертеже сплошными тонкими линиями 5/3…5/2 с наклоном 45° к линиям рамки чертежа (черт. 139, а), или к линии контура изображения (черт. 139,6) или к его оси (черт. 139, в).
Графическое обозначение материалов в сечениях наносится с помощью штриховки (ГОСТ 2.306-68). Штриховку выполняют сплошными тонкими линиями под углом 45° или к линии контура изображения, или к его оси, или к линиям рамки чертежа Если линии штриховки, проведенные под углом 45° к линиям рамки чертежа, оказываются параллельны линиям контура или осевым линиям, следует вместо 45° выбрать угол 30° или 60°. [c.37]
Штриховка изображений. Графические изображения материалов и правила их нанесения на чертежах установлены в ГОСТ 2.306—68. На рисунке 15.14 на примерах характерных соединений электронных приборов и узлов оборудования показаны графические обозначения металлов 7, стрелка 2, керамики 3. [c.310]
Далее, в процессе обработки материалов в большинстве случаев приходилось отказываться от точного изображения отдельных деталей механизмов, как это принято в чертежах конструкций, так как это потребовало бы введения в чертеж ряда дополнительных частностей, имеющих важное конструктивное значение, но» затемняющих основное восприятие той формы движения, которая данным механизмом может быть воспроизведена. Особенно это относится к деталям рам, подшипников, стоек, к упорным кольцам, втулкам и т. д. Более того, некоторые условности, применяемые в современных чертежах конструкций в части разрезов, проекций, штриховки, изображения резьб, пунктиров и т. д., не всегда принимались во внимание, так как строгое использование нанесло бы ущерб ясности восприятия читателями кинематики и структуры механизмов. [c.9]
Узкие и длинные площади сечений, ширина которых на чертеже составляет от 2 до 4 мм, штрихуют полностью только на концах и у контуров отверстий. Остальную площадь сечения штрихуют небольшими участками в нескольких местах (черт. 178). В этих случаях линии штриховки стекла (черт. 179) наносят от руки с наклоном 15-20° к линии большей стороны контура сечения. От руки выполняют и штриховку предметов из древесины, фанеры, бетона (кроме прямых линий), всех волокнистых немонолитных материалов (вата, стекловата, войлок), а также грунта, глины, песка. [c.75]
Сечение — изображение фигуры, получающейся при мысленном рассечении предмета одной или несколькими плоскостями. В сечении показывают только то, что получается непосредственно в секущей плоскости. Допускается в качестве секущей применять цилиндрическую поверхность, развертываемую затем в плоскость, при этом к обозначению сечения добавляют знак развернуто (рис. 3.5). Сечения разделяют на вынесенные (рис. 3.6) и наложенные (рис. 3.7). Фигура сечения должна быть заштрихована под углом 45° к рамке чертежа. Если линии штриховки совпадают с линиями контура или осевыми, то следует брать угол 30 или 60°. (ГОСТ 2. 306-68) [11]. Изделия из различных материалов обозначаются в сечениях по-разному (табл. 3.5). При больших площадях сечений допус- [c.62]
Штриховка в условных обозначениях строительных материалов должна выполняться в виде тонких (около четверти толщины соответствующих контурных линий) параллельных, отстоящих друг от друга на равных расстояниях (обусловливаемых масштабом чертежа и размерами штрихуемого поля) прямых линий, проводимых под углом 90, 45 или 0° по отношению к осевой линии элемента или линии его контура. [c.620]
При применении на одном чертеже близких по характеру (штриховка, отличающаяся только частотой) или одинаковых (заливка) обозначений для разных материалов или разных обозначений (штриховка и заливка) для одного материала чертеж должен сопровождаться пояснительными надписями с указанием материала. [c.620]
Штриховка в разрезах и сечениях применяется для условного графического обозначения материалов. Металлы в разрезах и сечениях штрихуются наклонными прямыми тонкими линиями (толщиной 0,2-ь 0,3 мм) под углом 45° к контурной или осевой линии, принятой за основную на данном изображении, или к основной надписи чертежа. Расстояния между прямыми линиями в штриховке должны быть одинаковыми для всех выполняемых в одном и том же масштабе разрезов и сечений данной детали. Указанные расстояния должны [c.126]
При штриховке металлов, строительного кирпича и некоторых других материалов применяют тонкие (от s/2 до s/3) параллельные линии. Их проводят под углом 45° к основной надписи чертежа. Расстояние между парал- [c.88]
ГОСТ 2.306—68 устанавливает графические обозначения материалов в сечениях, а также правила нанесения их на чертежах. В табл. 5 приведена условная штриховка для графического обозначения некоторых материалов. [c.197]
При штриховке сечений деталей на сборочном чертеже необходимо соблюдать следующее правило сечения двух, трех и более соприкасающихся деталей заштриховывают линиями штриховки с наклоном влево или вправо, но, как правило, в одну и ту же сторону на всех сечениях, относящихся к одной и той же детали, независимо от количества изображений, на которых эти сечения расположены. Наклонные параллельные прямые линии штриховки должны проводиться к линиям рамки чертежа под углом 45 . В смежных сечениях со штриховкой одинакового наклона и направления следует изменять расстояние между линиями штриховки или сдвигать эти линии в одном сечении по отношению к другим, не изменяя угла их наклона (рис. 344, а). При штриховке в клетку (изоляционные материалы) для смежных сечений двух деталей расстояния между линиями штриховки в каждом сечении должны быть разными (рис. 344, б). [c.353]
Штриховка в разрезах и сечениях. Для того чтобы показать на чертеже, из каких материалов изготовляется изображенный предмет, на разрезах и сечениях каждый из материалов обозначается условной штриховкой. Однако такие обозначения лишь в общих чертах определяют характер материала. Поэтому более точная характеристика материала приводится в спецификациях под чертежом, ведомостях и т. п. [c.23]
Изучение ГОСТов Шрифты чертежные — ГОСТ 3454—59, Линии — ГОСТ 3456—59, Штриховки в разрезах и сечениях — ГОСТ 3455—59, Чертежи строительные. Условные графические обозначения строительных материалов — ГОСТ 11633—65, Нанесение размеров — ГОСТ 3458—59. [c.12]
При изображении условных обозначений строительных материалов штриховка выполняется тонкими параллельными линиями толщиной 6/3 и менее, где Ь — толщина линий обводки контура. Линии проводятся под углом 90, 45 или 0° по отношению к осевой линии элемента или линии контура на равных расстояниях друг от друга (расстояние между линиями зависит от масштаба чертежа и размеров штрихуемого поля). Принятая в обозначении одного материала частота штриховки должна быть одинакова как в пределах одного чертежа, так и на всех видах какого-либо изображаемого элемента. [c.134]
В соответствии с ГОСТ 2.306—68 (СТ СЭВ 860—70) общее графическое обозначение материалов в сечениях независимо от вида его выполняют тонкими (от 5/3 до 5/2) параллельными линиями, которые проводят под углом 45° к линии контура изображения или его оси или к линиям рамки чертежа. Если линии штриховки, проведенные к линиям рамки чертежа под углом 45°, совпадают по направлению с линиями контура или осевыми линиями, то вместо угла 45° следует брать угол 30 или 60°. Расстояние между параллельными прямыми линиями штриховки (частота) должно быть, как правило, одинаковым для всех выполняемых в одном и том же масштабе сечений данной детали. Это расстояние должно выбираться в пределах от 1 до 10 мм в зависимости от площади штриховки и необходимости разнообразить штриховку смежных сечений. Линии штриховки допускается наносить с наклоном влево или вправо, но, как правило, в одну и ту же сторону на всех сечениях, относящихся к данной детали. [c.98]
Штриховку некоторых материалов (металлы, армированный бетон, кирпичная кладка) выполняют в виде наклонных параллельных прямых, проводимых под углом 45° к контурной или осевой линии, принятой за основную на данном изображении (рис. 271, а), или к основной надписи чертежа. [c.222]
Сечения на чертежах заштриховываются. ГОСТ 2.306—68 предусматривает особый вид штриховки для различных материалов, из которых делаются детали (рис. 89). Полностью они будут рассмотрены в следующем разделе. [c.60]
Наряду с металлами и пластмассами в машиностроении используются и другие материалы, например кожа, стекло, дерево, кирпич, бетон, железобетон, различные жидкости эти материалы на чертежах в разрезах деталей обозначаются условной штриховкой. [c.72]
Графическое обозначение различных материалов на чертежах, применяемых в машиностроении, выполняется в разрезах и сечениях штриховками согласно ГОСТ 3455-59. [c.246]
Материалы — Штриховки на чертежах 153 [c.1120]
Штриховку фанеры, древесины, стекла и других прозрачных материалов, неармированного бетона и грунта выполняют от руки. Если на чертеже имеются узкие площади сечений (шириной 2 мм и менее), то независимо от материала детали их допускается показывать зачерненными. [c.174]
Штриховка в разрезах и сечениях зависит от материала рассеченного предмета. Графическое обозначение материалов устанавливает ГСЮТ 2.306—68. В машиностроении чаш.ё всего приходится иметь дело с металлами и их сплавами. Металлические детали штрихуются под углом 45° к линиям рамки чертежа. Если линии штриховки, проведенные к линиям рамки чертежа под углом 45°, совпадают по направлению с линиями контура или осевыми линиями, то вместо угла 45° следует брать углы 30 или 60° к рамке чертежа (рис. 194). [c.145]
Штриховка в разрезах и сечениях зависит от материала рассеченного предмета. Графическое обозначение материалов устанавливает ГОСТ 2.306—68. В машиностроении чаще всего приходится иметь дело с металлами и их сплавами. Металлические детали штрихуют под углом 45° к линиям рамки чертежа. Если линии штриховки, проведенные к линиям рамки чертежа под уг- [c.172]
Графические обозначения материалов в сечениях и на видах (фасадах), а также правила нанесения их на чертежах приведены в [2.6] (рис. 2.18). Общее графическое обозначение материала в сечении независимо от вида материала — равномерная штриховка сплошными [c.29]
Общее графическое обозначение материалов в сечениях независимо от вида материалов — сплошные тонкие параллельные прямые линии, наклонные под углом 45° к линиям рамки чертежа (рис. 282, а и в). Если линии штриховки, проведенные к линиям рамки под углом 45°, совпадают по направлению с линиями контура или осевыми линиями, то вместо угла 45° следует брать угол 30 или 60° (рис. 282, б, г, д). [c.164]
Для обозначения материалов и выделения элементов, оформления разрезов и сечений на чертежах предусмотрен ряд операций для выполнения штриховок и заливок. Границы штриховки устанавливаются автоматически, толщину штриховых линий, угол их наклона и расстояние между ними можно изменять. [c.340]
ШТРИХОВКА (от нем. Stri h — черта, линия). Различного рода условные графические обозначения материалов. В мащиностроительных чертежах материалы штрихуют только в разрезах и сечениях (ГОСТ 2.306—68), а в строительных чертежах материалы показывают (в случае надобности) и в фасаде, и в плане (ГОСТ 11633—65). Расстояние между линиями штриховки (ее частота) зависит от масштаба чертежа. Штриховка смежных элементов из одного материала наносится со взаимным сдвигом, а смежные металлические детали должны иметь встречную штриховку под углом 90° друг к другу. [c.150]
Для условного графического обозначения различных материалов в разрезах и сечениях применяются штриховки по ГОСТ 2.306—68 (СТ СЭВ 860—78) Обозначегшя графические материалов и правила их нанесения на чертежах . [c.18]
Для материалов группы П. астмассы, кожа, резина, прокладки, н, обивки, заливки допускается применять штриховку типа Металлы с пояснительной надписью на чертеже. [c.344]
Материалы и элементы зданий на строительных чертежах изображаются условными графическими обозначениями. Эти обозначения позволяют сократить многочисленные поясняющие надписи и облегчают чтение чертежа. Условные графические обозначения (одноцветные) приводятся в ГОСТ 11633—65, ГОСТ 11628—65 и ГОСТ 11691—66 Чертежи строительные (табл. 48—51). Применение их обязательно на архитектурно-строительных и конструктивных чертежах возводимых или реконструируемых зданий и сооружений на всех стадиях проектирования. Если на чертеже изображается материал или конструктивный элемент, условное обозначение которых не предусмотрено ГОСТами, его изображение должно сопровождаться пояснениями. Когда материал конструкции однороден и нет необходимости в его выявлении, а также в случае, когда невозможно нанести графические обозначения вследствие малых размеров чертежа, условные обозначения не применяются. В подобных случаях при изображении сечения допускается применение однообразной штриховки (для различных видов кладки) или сплошной заливки контура (для [c.132]
Если на одном и том же чертеже встречаются материалы, имеющие один и тот же тип штриховки, то расстояние между линиями штриховки для обозначения кладки из кирпича, клинкера, керамики, терракота и т. п. должно быть всегда больше расстояния менсду линиями штриховки для обозначения металла. [c.176]
Все строительные разрезы снабжаются надписями, поясняющими взаиморасположение отдельных деталей, материал, пз которого они выполнены, и т. д. Количество надписей должно быть минимальным, чтобы они не мешали чтению чбртежа, но достаточным, чтобы чертеж был правильно понят. В связи с этим строительные материалы обозначаются условными изображениями и штриховкой, показанными на рис. 351, а. Эти обозначения принимаются с учетом масштаба изображения. Часть обозначений выполняется по линейке карандашом или рейсфедером, а часть от руки. На рис. 351, б показано условное обозначение дерева. 351 [c.284]
ГОСТ 2.306—68 Обозначения графические материалов и правила их нанесения на чертежах предусматривает некоторую унификацию типов штриховок в разрезе для условного графического обозначения различных материалов. Введены единый тип штриховки для металлов и твердых сплавов и другие изменения. Линии штриховки должны проводиться под углом 45° к линиям рамки чертежа., Если линии штриховки совпадают с линиями контура или осевыми дяииями, то их следует наносить под углами 30 или 60°. [c.7]
3. Графические обозначения материалов на чертежах по ГОСТ 2.306-68*
48
Чтобы придать чертежу наглядность, сечения (включая сечения, входящие в состав разрезов) штрихуют. Графические обозначения материалов в сечениях (в зависимости от материала) должны соответствовать приведенным в табл 3.1.
Таблица 3.1
Обозначения материалов в сечениях
Материал | Обозначение |
Металлы и твердые сплавы
Неметаллические материалы, в том числе волокнистые монолитные и плитные (прессованные), за исключением указанных ниже:
Древесина
Камень естественный
Керамика и силикатные материалы для кладки
Бетон
Железобетон
Железобетон предварительно напряженный
Стеклоблоки
Стекло и другие светопрозрачные материалы
Жидкости
Грунт естественный
Глина
49
Продолжение таблицы 3.1
Материал | Обозначение |
Насыпной и обсыпной материал, штукатурка, асбестоцемент, гипс и т. д.
Засыпки из любого материала
Сетка Гидроизоляционный материал
Звуко- и виброизоляционный материал Теплоизоляционный материал
П р и м е ч а н и я к табл. 3.1:
1.Композиционные материалы, содержащие металл и металлические материалы, обозначают как металлы.
2.Графическое обозначение керамики следует применять для кирпичных изделий (обожженных и необожженных), огнеупоров, строительной керамики, электротехнического фарфора, шлакобетонных блоков и т. д.
Общее графическое обозначение материалов в сечениях независимо от
вида материалов должно соответствовать рис. 3.1. Рис. 3.1
Наклонные параллельные линии штриховки должны проводиться сплошной тонкой линией под углом 45О к рамке чертежа (рис. 3.2), или контурным линиям изображения (рис. 3.3), или к его оси (рис. 3.4).
Основная надпись
50
Если линии штриховки, проведенные к линиям рамки чертежа под углом 45О, совпадают по направлению с линиями контура или осевыми линиями, то вместо угла 45О следует брать угол 30О или 60О (рис. 3.5, 3.6).
Линии штриховки наносятся с наклоном влево или вправо, но, как правило, в одну и ту же сторону на всех сечениях, относящихся к одному и тому же предмету, независимо от количества листов, на которых эти сечения расположены.
Расстояние между параллельными линиями штриховки должно быть одинаковым для всех выполняемых в одном и том же масштабе сечений данного предмета и лежать в пределах от 1 до 10 мм в зависимости от площади штриховки и необходимости разнообразить штриховку смежных сечений.
| Узкие и длинные площади |
| сечений, ширина которых на |
| чертеже от 2 до 4 мм, рекомен- |
| дуется штриховать полностью |
| только в концах и у контуров |
| отверстий, а остальную площадь |
| сечения — небольшими участками в |
| нескольких местах (рис. 3.7). |
| Штриховка в этом случае выпол- |
Рис. 3.7 | няется от руки. |
|
| 51 |
| Узкие площади сечений, ширина |
| которых на чертеже менее 2 мм, |
| допускается показывать зачерненными с |
Рис. 3.8 | оставлением просвета между смежными |
сечениями не менее 0,8 мм (рис. 3.8). |
Для смежных сечений двух деталей следует брать наклон линий штриховки для одного сечения вправо, а для другого влево (рис. 3.9). В случае штриховки сложных сечений линиями одинако- вого наклона и направления следу- ет изменять расстояние между
линиями штриховки (рис. 3.9). | Рис. 3.9 |
При штриховке смежных |
|
сечений деталей из неметалличес- |
|
ких материалов (при штриховке “в |
|
клетку”) расстояние между линиями |
|
штриховки в каждом сечении | Рис. 3.10 |
должно быть разным ( рис. 3.10). |
При выделении материалов и изделий на виде (фасаде строения) графические обозначения их должны соответствовать указанным в табл. 3.2.
Таблица 3.2
Обозначение материалов на виде (фасаде)
Материал | Обозначение |
Металлы
Сталь рифленая
Сталь просечная
Кладка из кирпича, клинкера, керамики, терракоты, камней любой формы и т. п.
Стекло
52
Обозначение материала на виде (фасаде) допускается наносить не полностью, а только небольшими участками по контуру или пятнами внутри контура.
Допускается применять дополнительные обозначения материалов, не предусмотренные ГОСТ 2.306-68*, поясняя их на чертеже.
В строительных чертежах допускается в сечениях незначительной площади любой материал обозначать как металл или вообще не применять обозначение, сделав поясняющую надпись на поле чертежа (рис. 3.11). При больших площадях сечений, а также при указании профиля грунта допускается наносить обозначение лишь у контура сечения узкой полоской равномерной ширины.
ÌÎÊ-1 | 3 слоя рубероида | |
ж.-б. плита П-28-56 | ||
á-24-5 |
Под кровельную сталь подложить
1 слой рубероида | ÌÎÊ |
| |
Доски по месту |
|
+15,000
+14,630
Кирпичный столбик 250х120
Òîëü
ÏÊ-24-15
Жалюзийная решетка | Плита перекрытия |
|
|
| |
390õ290 |
| +13,805 |
| 1ÏÐ2 | |
+13,570 |
| |
|
| |
| Монтажная скрутка из прово- | |
| ëîêè | 6 мм крепится к петлям |
| перекрытия |
Штриховка в разрезах и сечениях
Типы штриховок для условного обозначения материалов в разрезах и сечениях смотри в таблице №7. Композиционные материалы, содержащие металлы, и неметаллические материалы в разрезах и сечениях штрихуются как металлы. При необходимости жидкость, находящаяся в прозрачных сосудах, можно изображать на виде так же, как на разрезе. Кроме того, для ряда предметов в разрезах и сечениях устанавливаются виды штриховки, приведенные в Таблице №8.
Параллельные прямые линии штриховки наносят с наклоном вправо или влево под углом 45°. Наклон линий штриховок всех разрезов и сечений одной и той же детали должен выполняться в одну сторону. Если разрезы и сечения данной детали выполнены в одном и том же масштабе, то расстояние между прямыми линиями штриховки должно быть одинаковым. В зависимости от величины площади штриховки и необходимости выделения соприкасающихся площадей расстояние между линиями штриховки должно выбираться в пределах от 2 до 10 мм. Для мелких изображений допускается уменьшение расстояний между линиями штриховки до 1,5 мм.
Для смежных сечений двух деталей применяется встречная штриховка, т. е. если наклон линий штриховки для одного сечения берется вправо, то для другого влево (фиг. 413).
При штриховке в клетку в подобных случаях расстояние между линиями штриховки в одном сечении должно отличаться от соответствующего расстояния в другом. Если к двум соприкасающимся сечениям прилегает третье, то следует изменять расстояние между линиями штриховки (фигура 414) или сдвигать эти линии в одном сечении по отношению к линиям в другом, не изменяя угла наклона (фиг 415).
Узкие и длинные площади, например в штампованных, вальцованных и тому подобных деталях, рекомендуется штриховать от руки в разрядку (фиг. 416) — для металлических материалов (фиг. 417 — для неметаллических материалов).
Узкие площади сечений шириной 2 мм и менее допускается показывать зачерненными с оставлением просветов между смежными сечениями (на фигуре 418).
Линии штриховки для древесины, фанеры, стекла и естественного грунта выполняются от руки. Сечения деталей, входящих в сварной узел, должны штриховаться в разные стороны (встречная штриховка), если узел изображается отдельно; в этом случае показываются сварные швы (419, а). Если сварной узел изображается в сборе с другими узлами или деталями, то допускается штриховать сечение деталей этого узла в одну сторону, не показывая сварных швов (419, б).
Применение линий (ГОСТ 3456-59) намашиностроительных чертежах. Как уже было сказано ранее, любой чертеж состоит из линий различных начертаний и толщины. Каждая линия имеет свое назначение, благодаря чему чертеж делается простым для понимания. Неправильность в начертании линии влияет на ясность чертежа.
На фигурах 420 — 430 приведены примеры применения линий (ГОСТ 3469-59) на машино-строительных чертежах.
Резьба, основные виды…..
обозначения и штриховка железобетона и бетона по ГОСТ на чертежах
Штриховкой называется условное знаковое обозначение различных стройматериалов. Как правило, штриховка используется во время работы с бетоном или железобетонными конструкциями. Рисунок делается с помощью карандаша и состоит из находящихся на определенном удалении либо пересекающихся штрихов, линий, точек. Схемы используются в большинстве строительных работ, но есть определенные нюансы при штриховке бетона.
Общие сведения
ГОСТ штриховки материалов представляет собой условное обозначение. При помощи штриховки на схеме можно определить тип стройматериала. Это требуется для удобства во время сооружения объектов различного предназначения.
Штрихуется бетон из нескольких составляющих элементов, которые находятся на некотором расстоянии между собой, при этом применяемые линии и штрихи могут пересекаться.
Такие чертежи используют во время сооружения многих строительных объектов. Однако есть и некоторые нюансы, которые непременно необходимо учесть:
- можно дополнительно составить требуемое количество чертежей и указать пояснения для отдельных стройматериалов, которые не учитывались во время создания стандарта;
- с учетом ГОСТ обозначение бетона на чертежах может отсутствовать, если в этом нет необходимости, либо же обозначаться частично — для выделения определенного объекта.
На сегодняшний день в строительстве используется несколько установленных шаблонов: ГОСТ 3455–59 , ГОСТ 2306 −68, ГОСТ Р 21.1207−97.
Обозначение по ГОСТ 3455–59
Этот установленный шаблон был создан в 60-х гг., его начали использовать на строительных схемах с 1.02.1962 г. ГОСТ был действительным до 02.02.1973 года. В нем описаны чертежи для машиностроения. Условные значения были следующими:
- неметаллические стройматериалы — помечали в форме линий под наклоном в левую или правую сторону под пересечением 90 градусов;
- металл — помечали косыми линиями, сохраняя одинаковое расстояние;
- жидкости — вертикальные пунктирные линии с суживающимися промежутками;
- кольца и трещины — для условного обозначения использовали продольный срез;
- дерево — обозначения использовали с учетом особенностей древесины;
- растворы — помечали горизонтальной штриховкой, причем промежутки делали узкими;
- фанера — долевой разрез;
- неармированные ЖБ конструкции выполнялись в форме пескогравия;
- керамзитобетон — наносился пескогравий, дополнительно использовали 3 скрещенные линии, которые расположены в различных направлениях;
- стекло — указывали на схемах с помощью штрихов трех разновидностей и различных интервалов;
- железобетон — косые штрихи с рисунком пескогравия;
- кирпичная кладка — использовали два вида линий, пересекающиеся под углом.
Отличие ГОСТ 2 .306−68
Как уже указывалось, прошлую систему отменили в 1973 году. Этот стандарт был изменен новыми элементами обозначений.
Основным отличием новой штриховки железобетона по ГОСТ является обязательное соблюдение и строгость стандарта. Этот установленный шаблон был упрощен. Новая система не отличалась особыми эффектами, все четко и ясно. Основные изменения состояли в следующем:
- камни — на схеме изображались наклонным пунктиром;
- дерево — обозначалось с помощью одинаковых дуг, находящихся на одной дистанции;
- грунт — использовались три штриха, представляющих группу с небольшими промежутками;
- штриховку бетона по ГОСТ производили с помощью пунктирных линий, соблюдая определенный уклон;
- керамические стройматериалы и силикат — указывались элементами, которые состояли из нескольких групп, причем между линиями находилось значительное расстояние.
Новые графические элементы дают возможность указывать на чертежах требуемые стройматериалы во время сооружения зданий и иных конструкций. Это удобно — как во время изготовления отдельных элементов, так и во время создания разных объектов.
Отметки проводят тонкими линиями, вычерчивая их в требуемом порядке и с заданной дистанцией. В рамках одного схематического чертежа обозначения металлических изделий должны выделяться на фоне других строительных материалов. Таким образом, во время указания этих элементов между линиями необходимо оставлять больше места.
Параллельно находящиеся линии делаются во время соблюдения равных интервалов для сечений определенной части конструкций, у которых одинаковый масштаб. Для различных площадей сечения этот шаг составляет 2−12 мм.
Во время создания новой системы штриховки старый ГОСТ отменили. В новом установленном шаблоне 1973 года указываются такие же этапы производства, как и в ГОСТ 1962 года. Первый вариант ГОСТа является недействительным.
В этом случае стандарт, который был принят в 1962 году, рассматривается для ознакомления с другими принятыми установленными нормами.
Особенности ГОСТ от 1973 года
Также существуют и иные особенности стандарта. Эти правила выражаются в следующих моментах:
- в непременном порядке необходимо указывать пояснения;
- если наблюдается сходство на чертеже различных элементов, во время которых описываются различные материалы, то не обойтись без вспомогательной информации;
- фасадные стройматериалы не указываются полностью, в таком случае необходимо лишь частично обозначить контур;
- особенности штриховки строительного материала на схеме указываются в ГОСТ 21 .107−78;
- в стандарте не существует обозначений для ж/б конструкций, поэтому для них разработали специальный шаблон.
Также есть определенные правила, которые предусматривает стандарт 1973 г. Штриховка бетона выполняется таким образом:
- Мелкие сечения помечают штрихами. Это обозначение похоже на описание металла.
- Линии, которые необходимо начертить под углом, должны выполняться с соблюдением наклона четко в 45 градусов. Угол нужно определять с учетом ориентира не только непосредственно схемы, но и с соблюдением контура изображения.
- В соседних плоскостях линии необходимо вычерчивать под различным углом.
- Штриховка — левосторонняя или правосторонняя, но в одной конструкции угол для сечений должен быть одинаковым.
- Длинные узкие разрезы необязательно полностью заштриховывать, штриховка может быть только по краям либо на нескольких участках, которые выбираются в произвольной форме. Разрезы толщиной не больше 3 мм заштриховывают полностью.
Правила, которые предусмотрены стандартом, необходимо соблюдать в обязательном порядке.
Последние нововведения
В ГОСТ от 1973 года имелся значительный недостаток: в нем не было стандарта для описания железобетона. Этим и объясняется необходимость разработки ГОСТ Р 21.1207−97. В установленном шаблоне исправили этот недостаток и добавили необходимое обозначение.
Чаще всего такой стандарт применяют, если производятся дорожные работы. Помимо асфальта, а также иных стройматериалов, в этом шаблоне отдельное место отводится следующим моментам:
- железобетон, который оснащен напряженной арматурой — используются поочередно 2 сплошные линии, после одна пунктирная;
- армированный бетон — по очереди чертятся сплошные и прерывистые линии;
- штриховка бетона на схеме отмечается пунктирной линией.
Главной задачей во время применения штриховки железобетона является необходимость показать при помощи чертежей конструкции сооружение, которое надо реализовать. Условные обозначения значительно помогают в выполнении этой задачи.
На сегодняшний день действующими считаются два основных установленных шаблона, оба ГОСТа используются в строительной сфере и машиностроении. Эти шаблоны дают возможность строителям максимально быстро определять требуемые стройматериалы во время сооружения различных конструкций.
Поставщик на все виды покрытий. Металлообработка в ЕКБ. Срочно. Цены.
ООО «НПП Электрохимия» — многофункциональное производственное предприятие, занимающееся нанесением гальванических покрытий и проведением исследований в области прикладной электрохимии. История предприятия.
Генеральный директор ООО «НПП Электрохимия» и основатель данного информационного портала к.т.н. Фазлутдинов Константин Камилевич |
Наше основное направление — гальванические покрытия.
Что такое гальваника? Это осаждение металла или оксида на поверхности изделия для придания ему новых функциональных свойств или улучшения внешнего вида. Гальваника выполняется под действием электрического тока. Наряду с гальваническими выделяют химические покрытия, в которых не используется внешний источник тока. Это могут быть как толстые металлические, так и тонкие иммерсионные и конверсионные покрытия. В производственной практике эти покрытия также относят к сфере гальванотехники.
Каталог гальванических покрытий
Основоположником гальванотехники является Б.С. Якоби — член Российской академий наук, который впервые в 1837 г. получил медную копию с металлического оригинала гальванопластическим способом.
Гальванические покрытия — выбрать по цвету |
|
|
Защитные покрытия: ♦ Цинкование, цинк-никель; ♦ Фосфатирование; |
|
Защитно-декоративные покрытия: ♦ Анодирование в различные цвета; ♦ Блестящее никелирование; ♦ Химическое никелирование; ♦ Блестящее и черное хромирование; ♦ Чернение. |
|
Специальные покрытия: ♦ Блестящее олово-висмутовое покрытие; ♦ Олово-никель, олово-свинец; ♦ Серебрение; ♦ Твердое, молочное, матовое и черное хромирование; ♦ Матовое и блестящее меднение; ♦ Свинцевание. |
Металлообработка |
|
|
♦ Токарные и фрезерные работы; ♦ Обработка металлов давлением; ♦ Резка; ♦ Сварочные работы; ♦ Изготовление готовой продукции. |
А также: восстановление деталей и покрытий промышленного назначения, консалтинг, гальванопластика. Ведутся работы по запуску направления, связанного с приемом и переработкой химических отходов.
НПП Электрохимия — это:
Кто наши клиенты?
Клиентами наших услуг являются любые предприятия, работающие с металлом и пластиком: машиностроительная, приборостроительная, радиоэлектронная, электротехническая, металлобрабатывающая и многие другие отрасли.
Если Вы занимаетесь производством изделий из металла то, скорее всего, хотя бы раз сталкивались с гальваническими покрытиями. При изготовлении деталей гальваническая обработка идет одной из последних операций зачастую тогда, когда сроки сдачи начинают уже сильно «подгорать». Именно тогда и встает вопрос о том, чтобы сделать гальваническое покрытие очень быстро, но без потери качества.
Как стать нашим клиентом?Для максимально быстрого заказа услуг обратитесь к меню слева. Каждая позиция снабжена подробным описанием достоинств и недостатков выбранного способа обработки поверхности, а также огромным количеством примеров наших работ. Определившись с выбором отправьте заявку на электронную почту согласно приведенной информации. Также вы можете использовать on-line форму или заказать обратный звонок.
Графические обозначения материалов
На строительных чертежах в разрезах применяют условные графические обозначения согласно ГОСТ 2.306—68 (ЕСКД). При этом допускается:
а) не применять обозначения материалов, если нет необходимости в графическом выявлении материала (например, при его единообразии), или применять их частично, если необходимо выделить на чертеже отдельные элементы, изготовляемые из разных
материалов;
б) применять дополнительные обозначения, не предусмотренные в данном стандарте, поясняя их надписью на поле чертежа.
Приведены условные графические обозначения различных строительных материалов, обязательных для одноцветных чертежей. Их применяют в чертежах как вновь проектируемых и реконструируемых зданий и сооружений, так и снятых с натуры.
Чертеж должен содержать поясняющие надписи и в том случае, если на нем применены близкие по характеру обозначения для различных материалов (например, штриховка, отличающаяся только частотой).
Штриховку следует наносить под углом 45° к рамке чертежа. Частота штриховки может изменяться от 1 до 10 мм в зависимости от масштаба чертежа, согласно ГОСТ. Расстояние между линиями штриховки, как и в машиностроительном черчении, должно быть одинаковым для одного и того же элемента.
Обозначение засыпок, сыпучих материалов, штукатурки, бетонов и т. п. в сечении следует наносить у контурной линии гуще с постепенным разрежением к середине. При этом если в состав обозначения входит штриховка, то она наносится равномерно по всему полю. Если это поле очень велико, то разрешается наносить обозначение материалов узкой полосой равномерной ширины по периметру поля или отдельными участками в пределах соответствующего поля.
Обозначение грунта в сечении применяется только при необходимости выделить его границы; обозначение наносят узкой полосой равномерной ширины у поверхности земли и у контура фундаментов.
Все жидкости обозначают одинаково. Но если надо выявить вид жидкости, то обозначение сопровождают соответствующей поясняющей надписью. Обозначение выполняется линиями с разрежением книзу.
Условное обозначение глины, применяемой в качестве конструктивного материала, выполняется от руки.
Металлы и твердые сплавы в сечении штрихуют под углом 45°.
Бетон неармированный выполняется от руки. Бетоном называется материал, полученный в результате смешивания вяжущего материала (цемента, извести, глины) с инертными добавками (песка и гравия «ли щебня) при помощи воды.
В зависимости от вяжущего материала бетон называется известковым, глинобетоном, бутобетоном и т. д.
В тех случаях, когда надо выявить разновидность бетона или характер конструкции из него (сборный, монолитный, предварительно напряженный и т. п.), обозначение сопровождается поясняющей надписью.
Бетоном армированным называется бетон, в который для большей прочности введены металлические стержни (арматура) различного профиля и толщины; такой бетон называется еще железобетоном.
Монолитным называется железобетон, который укладывается на месте при помощи опалубки, т. е. специальной формы из дерева.
Предварительно напряженным называется бетон, у которого арматура перед бетонированием подвергается предварительному натяжению.
Если необходимо выявить бетон на чертежах в фасаде, то применяется обозначение, установленное для штукатурки.
Для выявления деревянных элементов на фасаде применяют то же обозначение, что и в сечении, но с более тонкими и более редко расположенными линиями, от руки. Когда хотят выявить вид древесины, на чертеж наносят поясняющую надпись.
При обозначении фанеры линии проводят от руки, также как и при обозначении древесины. Кладка из различных материалов, как искусственного, так и естественного камня, обозначается одинаково. Но обозначение клинкера, керамики, терракоты, искусственного и естественного камня, огнеупорного и кислотоупорного кирпича должно сопровождаться поясняющими надписями.
Клинкер цементный — полуфабрикат при производстве обыкновенного цемента; получается в результате обжига до спекания искусственной (реже естественной) смеси известняка и глины.
Керамика изготовляется из глины с последующим обжигом.
Терракота — глиняные, неглазурованные изделия, принимающие после обжига различную окраску (от светло-палевой до красной) в зависимости от количества содержания в глине окислов железа.
Изделия из терракоты применяются для архитектурного оформления зданий (карнизы, пояски, наличники и т. д.).
В случае изображения на чертеже нескольких материалов, для которых данное обозначение является общим, их следует выделять различной частотой штриховки, при этом для кирпича применяется наиболее редкая штриховка.
При большом числе материалов такое изображение может стать малонаглядным, в этом случае ГОСТ допускает для прочих материалов, кроме кирпича, применять условные обозначения, не предусмотренные ГОСТ.
Если необходимо выявить вид стекла, то его обозначение также должно сопровождаться соответствующей поясняющей надписью.
При обозначении ксилолита, плит древесноволокнистых, древесностружечных и т. п. в сечении штрихи проводят под углом 45°.
Ксилолит состоит из каустического магнезита и опилок в пропорции 1:2 или 1:4.
Волокнистые иемонолитные материалы показывают от руки завитками (кривой линией).
Неметаллические материалы и пр. изображают штриховкой крест-накрест под углом 45°. Так же следует обозначать термоизоляционные, звукоизоляционные материалы, кроме засыпок.
Песок и прочие материалы изображают от руки, причем у контура обозначение должно иметь больше точек.
Условное обозначение засыпки применяют на чертеже строительных конструкций. В том же случае, когда необходимо выявить материал, обозначение сопровождается соответствующей надписью.
Самурайское затенение в Призраке Цусимы
[DHI + 13] Джонатан Дюпюи, Эрик Хейтц, Жан-Клод Иель, Пьер Пулен, Фабрис Нейре и Виктор Остромухов. Линейное эффективное сглаживание смещения и отображение отражательной способности. ACM Trans. График. , 32 (6), ноябрь 2013 г.
[HDCD15] Эрик Хейтц, Джонатан Дюпюи, Сирил Крассин и Карстен Даксбахер. Распределение микрофлейков SGGX. ACM Trans. График. , 34 (4), июль 2015 г.
[KK89] Дж. Т.Каджиа и Т.Л. Кей. Рендеринг меха с трехмерной текстурой. SIGGRAPH Comput. График. , 23 (3): 271–280, июль 1989 г.
[KP03] Ян Кендеринк и Сильвия Понт. Секрет бархатистой кожи. Machine Vision и Applications , 14 (4): 260–268, 2003.
[McA13] Стив Маколи. Расширение до энергосберегающего обертывания диффузного. http://blog.stevemcauley.com/2013/01/30/extension-to-energy-conserving-wrapped-diffuse/, январь 2013 г.
[MHH + 12] Стивен Маколи, Стивен Хилл, Нати Хоффман, Йошихару Готанда, Брайан Смитс, Брент Берли и Адам Мартинес.Практическое физическое затенение при производстве фильмов и игр. В ACM SIGGRAPH 2012 Courses , SIGGRAPH ’12, New York, NY, USA, 2012. Association for Computing Machinery.
[OB10] Марк Олано и Дэн Бейкер. Бережливое картирование. В материалах Proceedings of the 2010 ACM SIGGRAPH Symposium on Interactive 3D Graphics and Games , I3D ’10, page 181–188, New York, NY, USA, 2010. Association for Computing Machinery.
[PB11] Эрик Пеннер и Джордж Борщуков.Предварительно интегрированное затенение кожи. Вольфганг Энгель, редактор, GPU Pro 2 , глава 1. А. К. Петерс / CRC Press, Нью-Йорк, 1-е издание, 2011 г.
[Ph20] Мэтт Фарр и Грег Хамфрис. Физический рендеринг, второе издание: От теории к реализации , страницы 583–587. Morgan Kaufmann Publishers Inc., Сан-Франциско, Калифорния, США, 2-е издание, 2010 г.
[RH01a] Рави Рамамурти и Пэт Ханрахан. Эффективное представление для карт освещенности окружающей среды.В Proceedings of the 28th Annual Conference on Computer Graphics and Interactive Techniques , SIGGRAPH ’01, pages 497–500, New York, NY, USA, 2001. ACM.
[RH01b] Рави Рамамурти и Пэт Ханрахан. О соотношении яркости и освещенности: определение освещенности по изображениям выпуклого ламбертовского объекта. Журнал Оптического общества Америки , 18 (10): 2448–2459, октябрь 2001 г.
[Rus04] Шимон Русинкевич. Оценка кривизны и их производных на треугольных сетках.В симпозиуме по обработке, визуализации и передаче 3D-данных , сентябрь 2004 г.
[RV11] П. Рамачандран и Г. Вароко. Mayavi: 3D визуализация научных данных. Вычислительная техника в науке и технике , 13 (2): 40–51, 2011.
Параметры режима призрачного дисплея | Rhino 3-D моделирование
Варианты режима отображения на призрачном экране | 3-D моделирование RhinoИнструменты> Параметры> Вид> Режимы отображения> Призрачный
Режим отображения Ghosted устанавливает область просмотра в полупрозрачный режим затенения.
Закрашенные режимы используют сетку для затенения поверхностей с использованием цветов слоя.
Имя
Название режима отображения.
Настройки окна просмотра
Фон
Задает цвет фона области просмотра.
Использовать настройки приложения
Используйте настройки, указанные в «Внешний вид -> Параметры цвета».
однотонный
Файл изображения
Задает изображение для фона области просмотра.
Имя файла изображения
- Введите или найдите имя файла.
Градиент 2 цвета
Смешивает верхний и нижний цвета.
Градиент 4 цвета
Смешивает четыре цвета, начиная с углов области просмотра.
Цвет верхнего левого угла / Цвет верхнего правого угла / Цвет нижнего левого угла / Цвет нижнего правого угла
Использовать настройки рендеринга
Отображает цвета и освещение, используемые настройками фона, заданными текущим средством визуализации.
прозрачный
Отображает фон области просмотра с использованием черного цвета и значения альфа 0,0%.Это работает для визуализированного вывода и для ViewCaptureToFile.
Настройки затенения
Затенение объектов
Устанавливает область просмотра в режим непрозрачного закрашивания.
Плоская штриховка
Затеняет текущий видовой экран без сглаживания, чтобы были видны отдельные грани рендеринга.
См .: FlatShade.
Оттенять цвета вершин
Затеняет, используя цвета вершин объекта.
См .: ComputeVertexColors.
Разрешить отображение нулевой плоскости
Включает заземляющий слой для режима отображения.
Разрешить отображение среды
Включает среду для режима отображения.
Использовать линейный рабочий процесс
Гамма-коррекция для растровых изображений удалена.Гамма-коррекция применяется ко всему готовому изображению. Это может улучшить обработку цвета визуализированных изображений.
Использование цвета и материала
Цвет объекта
Используйте цвет, указанный в свойствах объекта.
Глянец
Устанавливает блеск для цвета.
Прозрачность
Устанавливает прозрачность цвета.
Единый цвет для всех объектов
Игнорирует цвета объекта и использует один цвет для затенения.
Глянец
Устанавливает блеск для цвета.
Прозрачность
Устанавливает прозрачность цвета.
Цвет одного объекта
Штукатурный материал
Оттенки с использованием материала для рендеринга.
Пользовательский материал для всех объектов
Нажмите кнопку «Настроить», чтобы указать пользовательский материал.
Настройки Backface
Изменяет цвет задней стороны (стороны, противоположной).
Использовать настройки лицевой стороны
Без изменения цвета.
Cull backfaces
Поверхности, если смотреть сзади, будут прозрачными.
Использовать цвет объекта
Поверхности, просматриваемые сзади, используют цвет, указанный в Свойствах объекта.
Глянец
Устанавливает блеск для материала задней поверхности.Он может отличаться от материала лицевой стороны.
Прозрачность
Устанавливает прозрачность материала задней поверхности. Он может отличаться от материала лицевой стороны.
Одноцветный для всех задних поверхностей
Все задние поверхности отображают указанный цвет независимо от цвета объекта.
Глянец
Устанавливает блеск для материала задней поверхности.Он может отличаться от материала лицевой стороны.
Прозрачность
Устанавливает прозрачность материала задней поверхности. Он может отличаться от материала лицевой стороны.
Цвет одинарной задней поверхности
Устанавливает один цвет для всех задних поверхностей.
Штукатурный материал
Оттенки с использованием материала для рендеринга.
Пользовательский материал для всех задних поверхностей
Нажмите кнопку «Настроить», чтобы указать пользовательский материал.
Видимость
Указывает, какие элементы будут видны в режиме отображения.
Показать изокривые
Показывает изокривые объекта.
Изокривые включены (слева) и выключены (справа).
Показать касательные кромки
Касательные кромки многоповерхности — это гладкие края между разными гранями многоповерхности.
Показать касательные швы
Касательные швы — это гладкие кромки, закрывающие поверхности, такие как сферы или цилиндры.
Показывает проволочную сетку.
Показать проволочную сетку
Переключает видимость краев сварной сетки.
Показать кривые
Показывает объекты кривых.
Показать фары
Показывает световые объекты
Показать плоскости отсечения
Показывает объекты плоскостей отсечения.
Показать текст
Показывает текстовые блоки.
Показать аннотации
Показывает объекты аннотаций.
Показать баллы
Показывает точечные объекты.
Показать облака точек
Показывает объекты точечных облаков
Настройки кромки поверхности
Толщина кромки
Задает толщину краев поверхности в пикселях.
Уменьшение цвета%
Устанавливает эффект «затухания» для краев поверхности.
Световые объекты
Использовать источники света на выключенных слоях
Этот параметр применяется к источникам света на выключенных слоях и к скрытым источникам света.
Нарисуйте огни, используя цвет света
Рисует источники света, используя цвет света, а не цвет светового объекта.
Схема освещения
См. Раздел «Настройки схемы освещения».
Объекты плоскости отсечения
См. Параметры плоскости отсечения.
Сетка
См. Раздел Параметры сетки.
Тени
См. Настройки теней.
Восстановить настройки по умолчанию
Восстанавливает системные значения по умолчанию.Все пользовательские настройки внешнего вида будут потеряны.
Параметры сохранения для использования на других компьютерах
См. Также
Режимы отображения окна просмотра
Rhinoceros 6 © 2010-2020 Robert McNeel & Associates.11-ноя-2020
Призрачных эффектов | Computer Graphics World
Terminal Reality и Atari передают дух легендарного классического фильма 1980-х годовНаденьте свой протонный блок, проверьте свой измеритель PKE и будьте осторожны, чтобы не пересечь потоки, когда вы займете свое место рядом с Биллом Мюрреем, Дэном Эйкройдом, Гарольдом Рамисом и Эрни Хадсоном в борьбе с эктоплазматической угрозой гозерианских масштабов в одном из самые долгожданные сиквелы последних лет.
Художники из Terminal Reality доказали, что не боятся никаких призраков, воссоздав манерную привлекательность фильмов Ghostbusters для названия игры.
Terminal Reality’s Ghostbusters: The Video Game воссоединяет почти всех основных актеров одноименной классической комедии 1984 года и переносит их в 1991 год для нового приключения. От разработки сценария до дизайна игра представляет собой беспрецедентную работу оригинального состава, в том числе Уильяма Атертона в роли Уолтера Пека, городского служащего, до сих пор не имеющего отношения к нашим героям, и Энни Поттс в роли Джанин, секретарши Охотников за привидениями. На этот раз к ним присоединились новые актеры Брайан Дойл-Мюррей в роли Джока Маллигана, нового мэра Нью-Йорка, и Алисса Милано в роли нового любовного увлечения доктора.Иллисса Селвин.
Художники разработали в Autodesk Maya установку для лепки головы под названием Адам и Ева, которая помогла им смоделировать и осветить персонажа, в том числе охотника за привидениями Уинстона Зеддемора (вверху)
Используя этот актерский состав, игра включает в себя лицевую анимацию, характерную для актеров, и плавные, сглаженные действия, которые идеально передают химию между необычными персонажами. Он также содержит полностью разрушаемые и невероятно реалистичные декорации Нью-Йорка, а также физику, слизь и динамические световые эффекты в реальном времени, которые не относятся к этому миру — отчасти благодаря недавно обновленному движку Infernal Engine от Terminal Reality, который компания позиционирует как конкурент движка Epic Unreal 3.Хотя движок использовался со времен BloodRayne в 2002 году, он подвергся серьезному обновлению для PlayStation 3 и Xbox 360. Ghostbusters — первая игра Infernal Engine, которая будет выпущена для текущих платформ. Между тем, Red Fly Studio также использует движок для вывода названия на Wii, PS2 и DS.
Прошлые выпуски
Несмотря на высокий уровень талантов и технологий, игра прошла очень долгий и тернистый путь к выпуску, который начался в 2006 году, когда словенский разработчик Zootfly начал производство нелицензированной игры Ghostbusters.Несмотря на то, что разработчик не смог защитить права от Sony, разработчик опубликовал в Интернете видеоролики игры, которые вызвали исключительно положительную реакцию, настолько, что ныне несуществующая Sierra Entertainment смогла убедить Sony в том, что Ghostbusters по-прежнему является процветающей маркой франшизы ( Фильм «Охотники за привидениями III» планируется к выпуску в 2012 году). Получив зеленый свет, Сьерра наняла Terminal Reality для разработки игры, увидев демонстрацию физических возможностей нового Infernal Engine.В 2007 году «Терминальная реальность», вооруженная сценарием Рамиса и Эйкройда и множеством звездной силы, начала разработку. Но год спустя, когда Vivendi объединилась с Activision, недавно созданная Activision Blizzard (издатель игр Sierra) объявила, что выпустит только пять франшиз. Охотники за привидениями не входили в их число, и разработка была внезапно остановлена. Недавно приватизированная Atari увидела потенциал и, полагая, что охотники за привидениями все еще могут улавливать и сдерживать воображение целого нового поколения, вмешалась и сопроводила ее к ее выпуску в прошлом месяце.
Каждый охотник за привидениями, включая Рэя Станца (Дэн Эйкройд), состоит из примерно 31 000 треугольников, чтобы напоминать реального актера, который взял на себя эту роль в кино. слева — каркасный вид игрового персонажа Stantz, а справа — визуализация персонажа в области просмотра.
Действие происходит через два года после событий Ghostbusters II. Игроки берут на себя роль новобранца, нанятого для тестирования нового экспериментального оборудования Эгона Спенглера (Рамис) и Рэя Станца (Эйкройд) во время роста паранормальной активности.Рамис и Эйкройд создали новую историю, которая пересматривает все ключевые места, призрачные горячие точки и события из оригинальных фильмов, обеспечивая закрытие и текстуру для многих нерешенных сюжетных точек и персонажей, при этом расширяя историю и углубляя персонажей. Укоренить игру на почве старых фильмов «мы все хотели с самого начала», — говорит креативный директор Дрю Хаворт. «Поскольку настоящая игра« Охотники за привидениями »не создавалась какое-то время (некоторые сказали бы« когда-либо »), мы хотели, чтобы люди знали, что это действительно 100% настоящая сделка.Людям нужно было увидеть, что они знают о «Охотниках за привидениями», как выглядели персонажи тогда, а не 20 лет спустя ».
Интерактивное повествование
В то время как Рамис и Эйкройд были опытными писателями, интерактивное повествование было девственной территорией для обоих, и поэтому они использовали гораздо более свободный подход к созданию сценария, сотрудничеству с Терминальной реальностью, планированию сюжетных точек и конкретизации. персонажей, а команда помогла им через элементы игрового процесса.«Многие интерактивные аспекты были новы для них, в частности, длина сценария, необходимая для охвата четырех основных речевых ролей с широким спектром возможных действий и реакций», — говорит Хауорт. «Они привыкли к 120-страничным сценариям фильмов, и игра закончилась примерно 10 000 речевых строк, не считая всех строк, которые были записаны, но не использованы». В свою очередь, два сценариста / актера внесли важный вклад, например, об идеальных местах Нью-Йорка для миссий и сцен, а также о том, как работает наука, лежащая в основе оборудования — и само оборудование.Они также помогли разработчику придерживаться канона «Охотников за привидениями», предоставив, наряду со сценарием, небольшую часть понимания речевых привычек и особенностей личности каждого персонажа.
Воссоединение оригинального состава «Охотников за привидениями» было бы пустой тратой времени, если бы «Терминальная реальность» не могла запечатлеть их образы. Задача усложнялась тем, что актерам пришлось «устареть» почти на 20 лет, чтобы выглядеть так, как в 1991 году. Следовательно, о сканировании не могло быть и речи.Вместо этого команда разработала в Autodesk Maya установку для лепки головы под названием Adam and Eve. «Сначала мы смоделировали и проиндексировали мужские и женские головы общих пропорций. Мы уделили внимание количеству полигонов, а также краям, чтобы каждая голова могла правильно анимироваться », — говорит ведущий аниматор Анхель Гонсалес. «Затем мы вставляем суставы в голову в определенных точках, чтобы получить интересные формы».
Затем команда взяла скриншоты актеров из фильмов примерно 1991 года и импортировала их в Maya.«Поскольку изображения поступают с разных ракурсов, нам нужно было создать систему камер в Maya, которая позволяла бы моделистам быстро переключаться между ними, чтобы контролировать процесс моделирования», — объясняет Гонсалес. «Поскольку сложно получить идеальный ортогональный вид (спереди и в профиль) для любого актера — у большинства из них есть предпочтительная« хорошая »сторона — мы бы получили от шести до десяти камер на некоторых головах». Моделисты использовали бы все эти углы камеры, чтобы начать процесс лепки.
Разработчики моделей также использовали карту фронтальной проекции на плоскости изображения каждой камеры, чтобы измерить точность изображения лица своего цифрового двойника.После того, как модели были закончены, художники импортировали их в Adobe Photoshop, Autodesk Mudbox и Infernal Engine, чтобы завершить работу над окончательным материалом и шейдером. С помощью фотографий, спроецированных непосредственно на геометрию в Maya и запеченных на UV-развертках, художники нарисовали текстуры лица в Photoshop с разрешением 2048×2048. Текстуры использовались в полном разрешении в предварительно обработанных роликах, но уменьшены до 1024 пикселей для использования в игре.
Хотя художники рисовали большинство текстур в Photoshop, они использовали Infernal для шейдеров кожи, включая решение для подповерхностного рассеивания.«Поскольку в нашей игре так много известных знаменитостей, нам приходилось уделять каждой из них особое внимание. Глобальное решение просто не сработало », — говорит Гонсалес.
Сохранение характера
Анимационные спектакли, в которых запечатлены манеры и уникальная энергия каждого актера — от невозмутимого лица Питера Венкмана (Билл Мюррей) и сутулой осанки, энергичности Эйкройда и хладнокровной серьезности Рамиса до причудливой Джанин Поттса — это самая важная задача в игре. «Когда мы впервые услышали, что разрабатываем игру« Охотники за привидениями », мы перешли от полного волнения к мгновенному страху», — вспоминает Гонсалес.«Мы делаем видеоигру с пятью основными [и узнаваемыми] персонажами?»На самом деле, их было больше, у всех есть личности, полюбившиеся фанатам. Поскольку разработчики не смогли запечатлеть реальных знаменитостей, вместо этого они нашли актеров мокапа, которые «делали домашнюю работу, имитируя игру каждого персонажа», — говорит Гонсалес. Однако лучшая игра не ограничивается кинематографией; система внутриигровой анимации дает каждому охотнику за привидениями доступ к анимации для конкретного персонажа.Например, когда Питер не в бою, он ходит в своей фирменной «сутулой стойке Венкмана».
Художники игры имитировали фирменные движения актеров Ghostbusters, переведя это в анимацию, которая представляет собой комбинацию захвата движения и ручной анимации в Maya.
Прикрепление фирменной походки и уникального языка тела других участников означало, что команде пришлось переключиться с Autodesk 3ds Max на Maya сразу после того, как проект получил зеленый свет.«Нам нужна была большая гибкость, когда дело дошло до создания инструментов и ригов, а также для использования преимуществ внутренней системы привязки Maya, которая позволяла нескольким аниматорам работать на одних и тех же ригах в разных сценах даже до того, как эти риги были завершены», — говорит Гонсалес. Это более гибкое решение для оснастки, разработанное в Maya и получившее название Genesis, обеспечивает переключение FK / IK на лету. Это также позволяет художникам выбрать установку, которая имеет обратную установку ног для ручных ключевых кадров или обычную установку ног для мокапа, и использует единый графический интерфейс для всех персонажей, присутствующих в сцене.
Однако мимическая анимация была бы настоящим испытанием на успех. Группа потратила много времени на подготовку к съемкам фильмов, в которых снимались главные герои, и создала библиотеку фонем в Maya, которая охватывала все нюансы каждого персонажа. Затем команда экспортировала эти формы фонем в FaceFX OC3 Entertainment для автоматического распознавания записи из голосовой дорожки. После интеграции в Infernal FaceFX использовался для создания огромного количества диалоговых строк в игре. Тем не менее, большинство выступлений представляли собой комбинацию автоматического распознавания и анимации руки или полностью выполнялись вручную.
Хотя в игре используются только две основные головы, обе прочные и гибкие, с более чем 40 костями. Поскольку все головы используют одну и ту же сетку и систему суставов Maya, они также могут иметь одинаковый вес кожи. Большинство голов могут иметь более 50 базовых форм, которые, в свою очередь, могут быть объединены в бесчисленное множество форм в FaceFX или Maya. Команда также написала MEL-скрипт для импорта базовой автоматически распознаваемой синхронизации губ в Maya, где художники могли вручную вводить большое количество движений верхней части лица в глаза и брови, например, поверх анимации FaceFX.«Это позволило нам выбрать ключевые моменты, чтобы добавить больше выразительности персонажам», — добавляет Гонсалес.
В то время как все существа и призраки управлялись вручную, Terminal Reality скопировала почти все человеческие анимации с помощью системы захвата движения Vicon, доработав их в Maya, прежде чем экспортировать в Infernal. Название содержит более 2600 отдельных анимаций, в том числе 40 смешанных анимаций для каждого охотника за привидениями, которые облегчают переходы между обычными и боевыми прогулками и бегами или даже при вождении машины Ecto-1.
Система смешивания на основе узлов, созданная специально для этого заголовка, позволяет аниматорам и программистам комбинировать сотни необработанных анимаций, используя управляющие переменные и различные методы смешивания для создания состояний вывода. Группа также создала инструмент, который будет передавать все данные мокапа из суставов на контроллеры анимации студии, позволяя аниматорам увеличивать производительность мокапа, продолжая использовать уже знакомую им установку.
Упаковка протонов
Каждый охотник за привидениями состоит из чуть более 31 000 треугольников, плюс-минус 16 000 в зависимости от снаряжения, которое несет персонаж.«Протонный пакет изначально создавался как индивидуальная копия изображений, предоставленных в архивах Sony, — говорит старший художник по спецэффектам и окружающей среде Гленн Гэмбл. «После того, как я смоделировал его в 3ds Max и ввел в игру, мы постепенно начали его менять».Гэмбл построил сложное оборудование для рюкзака и сотрудничал с программистами, чтобы усовершенствовать потоки протонов. Как он отмечает, поток в фильме не точен, поэтому версию игры нужно было «приручить», поскольку оружие, которое никогда не попадает в перекрестие, может сильно расстроить игрока.Другая важная проблема заключается в том, что луч в фильмах рисовался и анимировался вручную, в результате чего поведение и толщина сильно различались от сцены к сцене.
Протонный пакет был самой дорогой моделью в игре, требующей особого внимания к деталям и множества анимаций не только потому, что он расположен так близко к камере, но и потому, что он передает очень важную информацию игроку. «Все это могло легко выйти из-под контроля и стать невероятно дорогостоящим для обработки процессором, но мы использовали множество уловок, чтобы снизить его стоимость», — объясняет Гэмбл.«Например, я использовал UV-развертку для многих областей заливки на пакете, что позволяет получить гораздо более высокое разрешение пикселей при использовании меньшего пространства текстуры. Чтобы ускорить рендеринг, мне потребовалось три дня, чтобы переделать все оборудование охотников за привидениями, включая протонную батарею, апгрейды, оружие, ловушку и различные приспособления для ремня, чтобы оно уместилось на одной текстуре 1024×1024 ».
Сам пакет состоит из шести отдельных моделей с более чем 40 индивидуально анимированными частями, полностью управляемой физикой пользовательской симуляцией шланга и более чем 100 пользовательскими эффектами частиц.
Физика игры обрабатывалась в Terminal Reality Infernal Engine.
В одном из наиболее творческих вариантов использования технологии Infernal Гэмбл создал специальный шейдер для имитации глубины слизи в трубке рюкзака. «В нашем первоначальном подходе к слизи в трубке мы использовали серию наложенных восьмибитных прозрачных пленок, что дорого и может создавать проблемы с рендерингом. После творческой работы с инструментом «Материалы» я нашел лучшее решение: используя серию процентных соотношений сторон (узел, который возвращает значение на основе угла многоугольника к камере), я смог имитировать толщину слизистых трубок. с жидкостью внутри, сохраняя при этом серию восьмибитных альфа-переходов только с одним набором многоугольников.”
Действительно, игра наводнена анимацией эффектов для протонных пакетов и захватывающими вторжениями с другой стороны. «В игре много эффектов… много», — говорит Гэмбл. Чтобы смоделировать пар, выходящий из задней части протонной упаковки, художники использовали инструменты Trifecta частиц в Infernal. Пар представляет собой высокоскоростной эмиттер цилиндрической формы с еще более высоким сопротивлением. Это заставляет пар быстро вырываться, но быстро останавливается, придавая ему вид трения и рассеивания.
«Ручей частично и динамично освещается окружающим светом. Я говорю «частично освещенный», потому что даже если эффект освещен окружающим светом, он выглядел неправильно », — говорит Гэмбл. «Путем смешивания значений освещенности набора и указанного значения цвета частицы я смог воссоздать правильный вид».
Чтобы создать отражающееся освещение, испускаемое потоками протонов и отражающееся на персонажей, художники поместили небольшой динамический свет, который синхронизирован с синхронизацией потока, или «палочкой», и согласован по цвету.Свет включается и выключается, когда игрок стреляет из оружия, освещая персонажа и все, что находится рядом с концом жезла. Другой динамический свет на конце луча дает игроку такой же эффект отраженного освещения при стрельбе.
Дома с привидениями
Библиотека была первым игровым уровнем, над которым взялась команда, которая потратила восемь месяцев на совершенствование геометрии и освещения, что сделало ее эталоном для остальной части игры. Поскольку охотники за привидениями путешествуют с открытого воздуха в тускло освещенные залы библиотеки, команда потратила много времени на доработку системы освещения и излучения Infernal Engine, чтобы световые переходы были плавными и реалистичными, а текстурированное стекло окна, покрытые излучающим материалом, могли освещать комнату, в то время как игрок все еще мог видеть сквозь них.Оказавшись внутри библиотеки, карты вылетают из ящиков, стены загораются, а книги разлетаются с полок. Невероятно, но каждая книга представляет собой индивидуальную модель, которую можно сбросить с полки, пнуть или выстрелить, отправив ее летать по комнате с помощью физического моделирования Infernal. По последним подсчетам, говорит Нортон, в библиотеке было более 30 000 книг. «Здесь нет никаких уловок; это отдельные книги. Они тоже настойчивы. Если вы хотите потратить время на съемку полок, вы можете освободить их все и сложить все книги в огромную кучу », — говорит он.«Я сам делал это несколько раз».
Самыми интересными злодеями игры и наиболее необычными анимациями персонажей, которые вы найдете в игре, являются големы: бесформенные сущности, форма которых медленно сливается, когда они втягивают в себя книги, угли и все остальное вокруг себя. «Когда мы впервые обсуждали идею големов, мы собирались использовать традиционный метод создания их из трехмерной геометрии и оснащения их, как обычного персонажа», — говорит Нортон. «Но потом мы все согласились немного раздвинуть границы.”
В Maya команда разработала метод прикрепления меток вдоль суставов големов. Затем Адский двигатель заставлял объекты, окружающие голема, подпрыгивать и прикрепляться к этим тегам. «Первым испытанием был книжный голем. Все были взволнованы, увидев, как персонаж может формироваться прямо у них на глазах. Мы сразу же начали создавать големов с интересными силуэтами », — говорит Нортон. Для кухонного голема, который преследует охотников за привидениями через отель Sedgwick, художники заранее собрали все его кухонные детали, чтобы они могли выбрать для него лучший силуэт.Как только это было одобрено, они поместили каждую часть на кухню, где она обычно находится. Когда появляется персонаж, каждая из этих частей левитирует и прикрепляется к нужному тегу.
Динамичный симулятор ткани Инфернала управлял одеждой, которую носила женщина-обладательница.
Чтобы люстры и другие люминесцентные объекты светились реалистично, команда нанесла на них карту с излучающим материалом в Infernal. Для движущихся, раскаленных сущностей, таких как угольные големы, художники сначала применили излучающий материал в Infernal, а затем добавили динамический свет, который перемещался по множеству вместе с персонажем, создавая эффект, будто они излучают свет на близлежащие объекты.
Художники разработали полупрозрачный вид Слизня, рыбака и других призрачных существ с помощью сочетания карт прозрачности и излучающих материалов, созданных в Infernal. «На самом деле призраки имеют очень мало диффузного [затенения]. Мы хотели контролировать, сколько света они получают от окружающей среды, поэтому в итоге мы полностью изолировали их от окружающей среды », — объясняет Нортон. В конечном итоге художники применили индивидуальное решение для освещения и частиц к каждому призраку, чтобы помочь им походить на своих предшественников из фильмов.Они также добавили объемное освещение и эффекты частиц к осветительным приборам и мансардным окнам в музее, например, для создания атмосферных световых конусов.
Персонаж Slimer, с его раздавленным и растянутым видом, появляется в игре. Модель также имеет кастомный лицевой
установка с более чем 10 контроллерами Maya только во рту
Когда Венкмана швыряют в трясину и покрывают слизью в Седжвике, художники использовали множество частиц и материалов, созданных в Infernal, для лимонно-зеленой слизи.«По сути, альфа [канал] частицы действует как маска для текущей« жидкости »под ней», — говорит Гэмбл. Чтобы создать жидкость, команда использовала CrazyBump (доступный через Интернет), чтобы создать анимированные карты нормалей для слизи, стекающей по его лицу и телу.
High Spirits
Божественное вмешательство Atari в прошлом году оказалось своевременным по нескольким причинам. Это отложило выпуск игры на семь месяцев, что дало Sony и всей команде разработчиков долгий период отсрочки для доработки игры.И, по совпадению, он также приурочил свой выпуск к 25-летию фильма. «Как правило, вы начинаете проект, думая, что потратите последние три месяца на доработку, но по ходу дела добавляются дополнительные функции, происходят массовые изменения или перерасходы, и это время теряется», — говорит Нортон. «В этом случае искусство было готово к отправке в исходную дату выпуска. Но когда у нас появилось дополнительное время, Atari и Terminal Reality проявили смекалку, избегая добавления нового контента. Мы просто улучшили то, что было там.”Теперь только время покажет, будет ли Atari вознаграждена за свою веру и сможет ли Терминальная реальность вернуть дух охотников за привидениями и сохранить его для целого нового поколения… по крайней мере, до выхода нового фильма в 2012 году.
Мартин Макихерн — отмеченный наградами писатель и редактор журнала Computer Graphics World. С ним можно связаться по адресу [email protected].
Советы по растушевке и смешиванию древесным углем
Художница Кирсти Партридж использует ряд техник, чтобы растушевать и смешивать свои рисунки углем для создания гладкого и реалистичного вида.
1. Кисть для рисования
Кирсти использует круглую кисть Daler-Rowney Aquafine 4 Round Brush, чтобы мягко растушевывать участки рисунка. Мягкая щетина и точный кончик кисти дают ей отличный контроль и позволяют работать с более мелкими и детализированными областями своего рисунка.
2. Растушевка
Растушевка имеет заостренный кончик, позволяющий затенять небольшие участки. У них нет мягкости кисти, поэтому Кирсти использует их, когда у нее есть более четкие и четкие края для смешивания, по сравнению с более светлыми и плавными градациями, которые достигаются с помощью кисти.
3. Ткань
Ткань, обернутая вокруг пальца, отлично подходит для больших областей затенения, которые не требуют такой большой точности. Кирсти может быстро сгладить участки фона с помощью этой техники.
СОВЕТ: не используйте салфетки с лосьоном, так как они плохо сочетаются с бумагой и художественными материалами.
4. Палец
Старомодные пальцы сделают свое дело в крайнем случае. Они просты в использовании и позволяют контролировать, насколько сильно вы нажимаете при смешивании.Два предупреждения: 1) Пальцы содержат натуральные масла, которые могут оставлять следы на бумаге. Масляные пятна могут помешать равномерному нанесению пигмента на бумагу. 2) Если вы используете древесный уголь, ваши пальцы будут грязными после использования их для растушевки, увеличивая вероятность того, что вы случайно оставите пятна на других участках вашего рисунка, где они вам не нужны.
Посмотрите на технику смешивания Кирсти в действии в этой демонстрации портретного тизера:
ПОЛНЫЙ ВИДЕО-УРОК ЗДЕСЬ .
Кирсти создала для нас серию из 4 руководств по реалистичному рисованию углем, которые вы можете бесплатно посмотреть на веб-сайте онлайн-мастерской Strathmore. Смотрите все 4 видео здесь .
ОБ АРИТСТЕ:
Кирсти Партридж — художник-самоучка, специализирующаяся на создании фотореалистичных рисунков углем и цветным карандашом, а также более выразительных картин акварелью. Кирсти изучала биомедицинские науки в Уорикском университете, прежде чем решила, что хочет следовать своей истинной страсти и стать художником на полную ставку.С тех пор прошло 3 года, а на ее художественном канале Kirsty Partridge Art у Кирсти превысило 500 000 подписчиков. В своих видео Кирсти обучает своим техникам рисования и живописи для различных сред и предметов. В общей сложности ее арт-канал набрал более 21 миллиона просмотров.
Ghost Lights — Урок DIY для Хэллоуина
Хотите отпугнуть гостей, которые шутят или угощают? Повесьте эти призрачные светильники своими руками на голые ветки деревьев в темноте во время Хэллоуина, чтобы напугать их и повеселиться
Уже несколько дней играю с клеем и марлевой салфеткой.Я провел несколько экспериментов, чтобы проверить, какой клей лучше всего делает «призрачные огни шарика для пинг-понга, покрытого марлей».
Я обнаружил, что клей ПВА, такой как Mod Podge, лучший среди них. Клей ПВА или белый клей для рукоделия при высыхании превращается в прозрачную резиновую текстуру, поэтому он лучше удерживает марлевый материал, а привидение, сделанное своими руками, выдерживает влажный воздух в туманную ночь. Его можно повесить на открытом воздухе в тени, чтобы предотвратить прямой проливной дождь (убедитесь, что у вас есть праздничные огни и для улицы).
Сначала я подумал, что крахмала для стирки достаточно для работы. Нет, ошибся, не получилось даже с самым сильным хватом. Он не удержит юбку-призрак в парящем стиле и не прилипнет к мячу для пинг-понга. Вероятно, это из-за неплотной структуры марли, а также из-за того, что я ее не гладил.
Самодельный клей из кукурузного крахмала хорош, но после высыхания он слишком хрустящий и не выдержит влажных туманных ночей, он «растает».Если у вас нет клея ПВА и вы никогда не думаете о том, чтобы ставить призрачные фонари на улицу, тогда вам подойдет клей из кукурузного крахмала.
«Летающие призрачные огни» на заднем плане созданы с помощью трюка камеры, который называется «огни боке». Для этого нужна цифровая зеркальная камера с широко открытой диафрагмой и несколько черных карточек. Позже я сделаю отдельный урок по этому вопросу [обновление: обратитесь к этому руководству по свету боке, замените шаблон на призрак]. Давайте пока сконцентрируемся на том, как сделать этот призрак из марли / марли легким в этом уроке.
Поздравляю с украшениями на Хеллоуин !!!
ФОНАРИ ВКЛЮЧЕНЫ !!!Призрачные огни Хэллоуина
Марка: 6
Материалы:
1. Мяч для пинг-понга — 6
2. Марлевые прокладки [4 ″ x4 ″, 8-слойные] — 6 шт. Или свободная тканая марля
3. Mod Podge или любой клей ПВА белого цвета
4. Праздничные огни — однотонные желтого цвета
Инструменты:
1. Перманентный черный маркер
2. Шиловый или ремесленный нож
3. Ящик для яиц
4.Малярная лента
5. Очистите пустую емкость и ложку
Приготовьте все инструменты и материалы на столе.
Разверните 8-слойную марлевую подушечку размером 4 x 4 дюйма, она должна иметь размер 8 x 16 дюймов, сложите ее пополам, то есть 8 x 8 дюймов. Повторить все 6 шт.
Если вы используете рыхлую марлю, разрежьте ее на размер 16 ″ x8 ″ и тоже сложите пополам.
Не беспокойтесь, если размеры не точно 8 ″ x 8 ″, это не сильно повлияет на призрачный вид.
Сделайте ок.Поднимите платформу на 1 ″ на ящике для яиц, свернув кусок малярной ленты клейкой стороной наружу. Марка 6.
Проделайте отверстие в шарике для настольного тенниса шилом. Если на шарике для пинг-понга есть напечатанная этикетка, проделайте там отверстие.
Если у вас праздничный свет не светодиодный, а маленькая лампочка, которая больше по размеру, воспользуйтесь ножом, чтобы сделать поперечный надрез.
Вставьте лампу в пинг-понг так, чтобы она плотно прилегала и держалась там.
Уберите все лампочки с мячей для пинг-понга.
Нарисуйте призрачные лица и выражения на шариках для пинг-понга.
Это может быть любое выражение лица: злое, испуганное, обеспокоенное, счастливое, грустное или даже взгляд Дракулы.
Нажмите и приклейте шарики для пинг-понга на липкие ленты.
Разведите примерно 2–3 столовых ложки клея Mod Podge или ПВА до жидкой консистенции. Добавьте за один раз небольшое количество воды и хорошо перемешайте.
Насколько жидкий? Что-то вроде растопленного мороженого.
Окуните сложенную марлю 8 ″ x 8 ″ или марлю в жидкий клей.
Марля должна быть полностью погружена в клей, чтобы на нее попал весь клей.
Вынуть и отжать излишки клея, еще влажного, но не капающего.
Раскройте до 8 ″ x8 ″ и закройте мяч для пинг-понга.
Нанесите несколько капель клея на верхнюю часть мяча для настольного тенниса для лучшего прилипания.
Непрозрачный белый клей при высыхании превращается в прозрачную прозрачную поверхность, поэтому не беспокойтесь, если он покроет маркеры.
Повторите все шесть призраков. Отложите их как минимум на 24 часа для высыхания.
Пока клей еще влажный, поднимите нижнюю марлю, чтобы минимизировать контакт с ящиком для яиц. Вы можете положить небольшие кусочки вощеной бумаги, бумаги для заморозки или пергаментной бумаги вверх, чтобы они не прилипали.
Вставьте лампочки или светодиоды в призраков и повесьте трубку на Хеллоуин.Если отверстия становятся слишком маленькими для светодиода после того, как они закрываются марлей, используйте шило или нож, чтобы увеличить их.
ВЕСЕЛАЙТЕСЬ !!!
Индекс
Сообщество Сообщество Дом сообщества Проводить исследования Обсуждать Обсудить Назад Главная страница форума Форумы по продуктам Форумы по продуктам Назад Ядерная бомба Иеро Катана Modo Марийский Кара VR Colorway Flix Студенческая зона Плагины Комплекты и обучение Связанные интересы Поиск Смотреть доля Дома Компания Foundry Visionmongers Limited зарегистрирована в Англии и Уэльсе.Facebook Твиттер LinkedIn YouTube VimeoСправка
Помощь по лицензированию Руководство по соблюдению лицензионных требований Активировать продукт Руководства пользователя Обслуживание Загрузки продуктов Найдите реселлераЮридическая информация
Условия использования веб-сайта Уведомление о конфиденциальности Политика передачи лицензий Политика обслуживания и поддержки Лицензионное соглашение с конечным пользователем Заявление Закона о современном рабствешейдерных материалов — документация Godot Engine (стабильная) на английском языке
Введение
Для наиболее распространенных случаев Godot предоставляет готовые материалы для большинство типов шейдеров, таких как SpatialMaterial, CanvasItemMaterial и ParticlesMaterial.Это гибкие реализации, которые охватывают большинство случаев использования.
Шейдерные материалы позволяют напрямую писать собственный шейдер для максимальной гибкости. Примеры:
- Создание процедурных текстур.
- Создание сложных эффектов наложения текстур.
- Создавайте анимированные материалы или материалы, которые меняются со временем.
- Создайте эффекты преломления или другие дополнительные эффекты.
- Создавайте специальные шейдеры освещения для более экзотических материалов.
- Анимируйте вершины, например листья деревьев или траву.
- Создайте собственный код частицы.
- И многое другое!
Godot предоставляет встроенные функции для частых операций Полегче. Кроме того, редактор шейдеров Godot обнаружит ошибки, когда вы type, чтобы вы могли видеть свои отредактированные шейдеры в режиме реального времени. Это также можно редактировать шейдеры с помощью визуального редактора графов на основе узлов.
Создание ShaderMaterial
Создайте новый ShaderMaterial в каком-нибудь объекте по вашему выбору. Перейти к Свойство «Материал» и создайте ShaderMaterial.
Затем щелкните материал шейдера, чтобы увидеть его свойства. Отсюда вы может создать шейдер или визуальный шейдер. Обычные шейдеры используют код для установки их свойства, в то время как визуальный шейдер использует рабочий процесс на основе узлов.
При необходимости вы можете преобразовать визуальный шейдер в текстовый шейдер. Однако вы не можете преобразовать текстовый шейдер в визуальный шейдер.
Выберите один из них, и вы можете приступить к редактированию шейдера.
Если вы создаете обычный шейдер, щелкните по нему, и откроется редактор шейдеров.
Если вы создаете визуальный шейдер, редактор визуальных шейдеров откроется автоматически.
В редакторе визуальных шейдеров вы можете нажать кнопку и посмотреть, что шейдер выглядит как код шейдера. Это может быть полезно, если вы пытаетесь реплицировать текстовый шейдер как узлы, или его можно использовать в качестве предварительного просмотра для преобразования ваш визуальный шейдер в текстовый шейдер.